EL EFECTO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL EJERCICIO

Durante los últimos años diversos estudios en la rama de la psicología y la educación física han concluido que se ha visto disminuido el tiempo que los alumnos universitarios le dedican al entrenamiento físico debido al uso de tecnología y redes sociales, cargas escolares más grandes y trabajo aparte de la escuela (Lindahl, 2015; Sheppard, 2016).

Los investigadores actuales han recurrido a la realidad virtual para demostrar sus beneficios al momento de realizar actividades físicas. En una investigación por McClure & Schofield (2019) de la Universidad del Estado De Nueva York se realizó un estudio con 29 participantes universitarios mayores de edad, los cuales fueron expuestos a dos condiciones:

1.- Realizar ejercicio durante un tiempo determinado en una bicicleta estática utilizando cascos de realidad virtual.

2.- Realizar ejercicio durante un tiempo determinado en una bicicleta estática sin utilizar cascos de realidad virtual.

Durante la duración del ejercicio se les midió la frecuencia cardíaca a cada participante en las dos condiciones a las que se habían expuesto para determinar si había diferencias entre utilizar la realidad virtual o no. Se les aplicó al terminar los ejercicios un cuestionario para medir las sensaciones corporales y se añadió una escala para medir el nivel de satisfacción de cada participante.

La conclusión del estudio fue que utilizar la realidad virtual mientras se realiza el entrenamiento tiene un impacto positivo en el cuerpo, hubo mayor satisfacción y por consiguiente aumentó la frecuencia cardíaca de los participantes, aunque en las sensaciones corporales no se mostraron diferencias significativas. También con los resultados de dicho estudio se pudo observar que la realidad virtual ayuda a incrementar la salud física, la activación corporal, la quema de calorías es mayor y conduce al aumento en la participación de ejercicios y entrenamientos en las personas..

Con los cambios que hemos realizado a causa de la pandemia en casi todo el mundo, donde las clases de los estudiantes son virtuales, la mayoría de los trabajos son desde un ordenador y está restringido el hacer ejercicio al aire libre, es probable que en un futuro no muy lejano el empleo de la realidad virtual para realizar ejercicios, activación física y entrenamientos desde casa sea una realidad a corto plazo.

REFERENCIAS:

McClure, C., & Schofield, D. (2019). Running virtual: The effect of virtual reality on exercise.

Lindahl, J., Stenling, A., Lindwall, M. and Colliander, C. (2015). Trends and knowledge base in sport and exercise psychology research: a bibliometric review study. International Review of Sport and Exercise Psychology, 8(1), 71-94.

Sheppard, M. (2016). Nutrition and Exercise Trends Throughout the College Experience, Honors Thesis, Merrimack College.

Aprendizaje mediante animaciones

Las animaciones son imágenes o dibujos en movimiento; estas pueden ser de segunda o tercera dimensión.  

El uso de las mismas transmite información de manera rápida y efectiva, ya que facilitan el aprendizaje autorregulado. Se recomiendan cuando el tema incluye la explicación de procesos, procedimientos o transformaciones.

El docente deberá mostrar la animación y describir lo que enseña. Posterior a ello, el estudiante tendrá oportunidad de ver e interactuar con ella al menos 3 veces. Si la animación muestra un proceso, el maestro deberá motivar al alumno a describir lo que sucede. 

Estudios han encontrado que las animaciones foto realísticas son más efectivas que las caricaturizadas (Höffer & Leutner, 2007). Por otro lado, la elección de una de segunda o tercera dimensión dependerá de las habilidades perceptivas de los estudiantes.

Sin embargo, las animaciones pueden ser ineficaces cuando están mal diseñadas. Por ejemplo: puede resultar abrumadora al mostrar múltiples procesos sucediendo de manera simultánea. Otro problema puede ser que los estudiantes crean que la animación es un vídeo para ser visto pero no comprendido.

¿Cómo diseñar una buena animación educativa?  

1.-Elegir los elementos gráficos apropiados 

2.-Seleccionar los elementos a aumentar o remarcar

3.-Decidir acerca de la presentación de los eventos (secuencia y forma)

4.-Revisar el añadir sonido (sincronización de imagen y audio)

5.-Utilizar una plataforma que permita pausar, comenzar o recomenzar.

A continuación, se presentan algunas plataformas que cuentan con animaciones:

Khan Academy 

The Literacy Shed 

En conclusión, las animaciones pueden ayudar a los alumnos a comprender temas difíciles, además de estimular su interés y compromiso. Los docentes que deseen adoptar este enfoque pueden encontrarlas en Internet o decidir crear nuevas, tomando en cuenta los principios de diseño de  aprendizaje multimedia, los cuales asegurarán la efectividad (Kukulska-Hulme, Beirne, Conole et al., 2020).

Referencias

Höffer, T. N. &  Leutner, D. (2007) ‘Instructional animation versus static pictures: A meta-analysis’. Learning and instruction, 17(6), 722–738.

Kukulska-Hulme, A., Beirne, E., Conole, G., Costello, E., Coughlan, T., Ferguson, R., FitzGerald, E., Gaved, M., Herodotou, C., Holmes, W., Mac Lochlainn, C., Nic Giolla Mhichíl, M., Rienties, B., Sargent, J., Scanlon, E., Sharples, M. & Whitelock, D. (2020). Innovating Pedagogy 2020: Open University Innovation Report 8. Milton Keynes: The Open University.

Esports, una herramienta para la educación

“El juego es la manera preferida de nuestro cerebro de aprender.”

-Diane Ackerman

Un innovador método de aprendizaje y enseñanza llegó a través de los deportes electrónicos o esports. Estos son competiciones de videojuegos; desde simulaciones deportivas hasta juegos de estrategia y ahora, el gaming está llegando a las aulas.

Esports en el aula

Sus beneficios comienzan a reconocerse, pues además de ser una oportunidad para conectar con los alumnos, los resultados parecen favorables. En el Reino Unido, un estudio realizado en secundarias exploró el ejercicio a través de un tapete de baile, encontrado que aunque los estudiantes no aumentaron significativamente su actividad física, si hubo mejora en la coordinación, tiempos de reacción y habilidades matemáticas (Burges, 2016). Además, promueven el desarrollo de habilidades cognitivas, motivacionales, estratégicas y de imitación, siendo una forma de mejorar la alfabetización digital (Kukulska-Hulme, et al., 2020)

Comienza a considerarse un deporte oficial, incluso en algunas universidades se puede obtener una beca por este deporte. La UANL, por ejemplo, cuenta con un equipo representativo conocido como NLesports. Así como recientemente, la Federación Mexicana de Futbol, por motivos del COVID-19, sustituyó sus partidos de fútbol regular para trasladarlos a un formato de e-liga.

El fenómeno de Twitch

Los equipos creados para competir en torneos en línea, también llamados clanes, pueden ser internacionales y utilizan plataformas streaming, siendo Twitch una de las más populares.

La interacción entre un streamer y su seguidor resulta interesante, pues opera como una plataforma de instrucción y socialización. En un contexto de enseñanza, esta plataforma brinda un escenario de aprendizaje atractivo y que cumple con principios de gamificación para crear o difundir materiales de aprendizaje.

Esta actividad cuenta con algunas limitaciones, como puede ser la falta de acceso a Internet, sin embargo, tiene el propósito de crear experiencias significativas que apoyen la educación, la alfabetización digital y la creación de comunidades colaborativas en línea.

Referencias

Kukulska-Hulme, A., Beirne, E., Conole, G., Costello, E., Coughlan, T., Ferguson, R. & Mac Lochlainn, C. (2020). Innovating Pedagogy 2020: Open University Innovation Report 8.

Watson, D. B., Adams, J., Azevedo, L. B., & Haighton, C. (2016). Promoting physical activity with a school-based dance mat exergaming intervention: qualitative findings from a natural experiment. BMC public health16(1), 609.

Experiencia de aplicar a una conferencia Internacional

Hola, me llamo Marcela Morales. Actualmente curso mis estudios de Maestría en Ciencias con Orientación en Cognición y Educación. 

Durante mis estudios mi directora de tesis, la Dra. Brenda Padilla me motivó a buscar conferencias en las cuales pudiera participar. De acuerdo con mi formación académica y profesional mi búsqueda giró en torno a la innovación educativa. Honestamente, al principio sentí miedo y ansiedad, inclusive mi búsqueda se dirigía solamente dentro del país. Sin embargo, al evaluar las opciones encontradas, y principalmente gracias los consejos, apoyo e impulso por parte de la Dra. Brenda, me decidí a aplicar a la Playful Learning Conference, la cual se encuentra programada a llevarse a cabo en la Universidad de Leicester del 8 al 10 de julio del presente año.

Durante enero la Dra. Brenda Padilla y yo estuvimos trabajando en el desarrollo de ideas acerca una propuesta interesante para estudiantes, docentes y especialistas del tema. Después de varias sesiones, tomamos la decisión de elaborar un taller titulado “Game-based learning, gamified learning, playful learning, serious games… Untangling concepts and definitions”, debido a las necesidad acerca de esclarecer y delimitar cada uno de estos conceptos.

El envío de la propuesta se llevó a cabo a principios de febrero. La página de la conferencia informaba que los resultados serían enviados al correo en marzo. Ambas estábamos ansiosas y emocionadas por la resolución. Reconocemos los filtros que debíamos atravesar al ser una conferencia internacional. 

El correo de aceptación llegó en la fecha establecida.  ¡El taller fue aceptado! Actualmente estamos trabajando en el desarrollo del mismo.

Esta experiencia ha representado un reto importante en mi formación académica, al tomar en cuenta no sólo las exigencias a nivel profesional, sino también las habilidades personales que me ha impulsado desarrollar.

Debido a la contingencia que estamos viviendo, los organizadores del evento han tomado la decisión de llevar a cabo la conferencia en julio del próximo año, nuestro proyecto seguirá formando parte del programa en caso de continuar interesada en asistir. Es probable que no me sea posible acudir. Aún así, me siento muy satisfecha con el esfuerzo y trabajo que realicé, al igual que con el resultado.

El Posthumanismo: Innovación Educativa del 2020

A través de los años, el pensamiento filosófico y la educación había posicionado al ser humano como el centro del universo debido a su naturaleza como ser racional. Esto lo ubicaba por encima de todos aquellos seres naturales o materiales que lo rodeaban. Con los nuevos descubrimientos científicos y tecnológicos, las líneas que por mucho tiempo han diferenciado a estos grupos han ido borrándose, dejando ver que el ser humano no es el centro, sino que pertenece a un espectro más amplio de existencia.

chatbotAsí como investigaciones han puedo en evidencia que entre las mascotas y las personas se pueden formar vínculos similares a los que se forman entre las personas (1). Se ha observado que incluso, el ser humano podría llegar a formar vínculos con estas inteligencias artificiales, como es el caso de los pacientes geriátricos que son atendidos por la enfermera Zora, un robot que dedica determinado tiempo a cada uno de los pacientes en el hospital (2). Los nuevos avances de la tecnología como los chatbots Alexa, Siri, Google, entre otros, han demostrado que un dispositivo domestico inteligente puede con algunas adaptaciones sonar como un ser humano así como entablar sencillas conversaciones con sus usuarios.  Cada uno de estos avances y aquellos que están en proceso demuestran que la línea divisoria entre el ser humano y otras formas de vida o inteligencia es muy delgada, y por momentos, podría difuminarse.

El reporte de Innovaciones Pedagógicas presentada a inicios del año 2020 por The Open University ha propuesto el enfoque posthumanismo como innovación educativa. Este enfoque propone ayudar a los estudiantes a enfrentar esta diferenciación cada ves mas borrosa entre el ser humano y la tecnología  ya que en algún momento podrían generar inquietudes inquietantes que lo podrían llevar al rechazo de los nuevos avances. El posthumanismo nos propone posicionar al hombre como una parte de un todo mayor, como un ser que puede influenciar el ambiente que le rodea y al mismo tiempo pueden estar siendo influenciado por este.

dplnews_robots-humanos_vr280120Se propone llevar a los estudiantes a un auto-análisis por medio de preguntas provocadoras como:

  • ¿Cómo deberíamos percibir nuestra relación con la naturaleza dado nuestro amplio control e ingeniería del medio ambiente?
  • ¿Cuál es nuestra relación con otros animales?
  • ¿Somos diferentes de lo que comemos, vendemos, cuidamos y coexistimos en este mundo?
  • ¿Cuál es la relación de nuestro ser “autentico” con aquel que usamos en redes sociales para presentarnos al mundo?.

Incorporar la perspectiva posthumanista a la enseñanza es aún un desafío y un campo de oportunidad para la investigación. Temas como: el impacto de los instructores robots en los estudiantes, factores que permiten que sean aceptados o rechazados y la percepción que tienen los estudiantes de ellos, son algunos de los campos de estudio que aún deben ser explorados ya que mucha investigación se ha enfocado únicamente en su funcionalidad en la educación.

El adoptar un enfoque posthumanista, puede ayudar a las personas a mejorar su comprensión sobre sí mismos, sobre su rol en el mundo así como la relación y efecto que tiene sobre él (3).

Para mas información:

  1. Vitale, K., Behnke, A.C., & Udell, M.A. (2019). Attachment bonds between dometic cats and humans. Current Biology, 29(18), R864-R865. doi: 10.1016/j.cub.2019.08.036
  2. Zora the robot caregiver: The New York Times, (2018) ‘Meet Zora, the Robot Caregiver’, The New York Times, November 23, [Online]. Available at: https://www.nytimes.com/interactive/2018/11/23/technology/robot-nurse-zora.html (Accessed:26/11/19).
  3. Scholarly article on posthumanism: Bayne, S. (2018). ‘Posthumanism: A Navigation Aid for Educators’, On education: Journal for Research and Debate, no. 2, September 2018. https://www.oneducation.net/no-02-september-2018/posthumanism-a-navigationaid-for-educators/ (Accessed: 26/11/19).

¡Bienvenidos! Curso de inducción para alumnos de nuevo ingreso

Aspirantes de la Maestría en Ciencias con Orientación en Cognición y Educación.

En este enero de 2020, los profesores, alumnos y otros colaboradores de la Maestría en Ciencias con Orientación en Cognición y Educación, estamos muy contentos puesto que dimos la bienvenida a una nueva generación de estudiantes.

Para comenzar a desarrollar el sentido de comunidad, se proporcionó una inmersión inicial al ámbito de posgrado, a través un curso de inducción a cargo de la Coordinación de la Maestría.

El curso dio inicio con la presencia de aquellas personas que hacen posible continuar con nuestro programa, por ejemplo: la Dra. Brenda Padilla, coordinadora de la Maestría, la Dra. Martha Patricia Sánchez, subdirectora de posgrado y demás reconocidos miembros del cuerpo académico de Cognición y Educación.

Los aspirantes se presentaron y fueron expresando sus expectativas respecto al Programa y a la Uni. Después se continuó con una introducción a la cultura universitaria, las instalaciones disponibles para el beneficio de los alumnos, por ejemplo la biblioteca, el laboratorio y otros espacios.

Bajo la mira de que el curso resultara útil para que los nuevos estudiantes fueran conociendo un poco más, se comentó el funcionamiento en general de la UANL y en particular de nuestra Facultad de Psicología. Así mismo se analizó el Reglamento de Posgrado.

A continuación, se presentó el Programa de la Maestría, con la finalidad de dar una idea clara sobre qué esperar realmente. También se hizo énfasis en las habilidades académicas deseadas: organización del tiempo, aprendizaje independiente y dominio del idioma inglés.

Se detallaron actividades académicas que se brindan para mejorar el proceso de aprendizaje, como por ejemplo el taller de estadística y aquellos que docentes investigadores de otras instituciones nacionales e internacionales nos proporcionan. En este último punto, se compartió la posibilidad de que los alumnos gestionen estancias de investigación en instituciones externas.

Incluso se informó sobre la Red Multirregional de Posgrados de Calidad en Psicología, de la cual somos parte. Dicha Red organiza un Coloquio de Investigación en donde estudiantes y docentes participamos, compartimos proyectos y colaboramos.

Posteriormente se dio a conocer tanto la visión de la MCCE, como del LabCog: innovación académica, responsabilidad social e internacionalización, en conjunto con la sustentabilidad.

Cabe resaltar que este espacio sirvió además, como una excelente oportunidad para socializar, generar nuevos lazos de amistad, hablar con las personas y conocerlas. Los estudiantes de distintas generaciones previas estuvieron presentes al final de la sesión para compartirles tips personales para sobrellevar el estrés y la ansiedad que causa el trabajo con investigaciones frontera.

Alumnos en comunidad, compartiendo experiencias y puntos de vista.

Recursos Educativos Abiertos

OER (por sus siglas en inglés Open Educational Resource)

El día lunes 21 de octubre de 2019 se llevó a cabo un debate sobre la implementación de los REA en el programa curricular de la licenciatura en Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León.

Al comenzar, se abordó un poco sobre el surgimiento y definición de este concepto.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) tienen sus inicios en 2001, cuando el Instituto de Tecnología de Massachusetts (por sus siglas en inglés MIT) creó el programa OpenCourseWare (OCW) y desde entonces el interés por ellos ha ido en aumento.

El término “REA”  (por sus siglas en inglés Open Educational Resources OER) fue acuñado en 2002 por la UNESCO.

Recurso se refiere a un material de diferentes tipos 

Educativo indica el uso para el cual son creados

Abierto: acceso abierto y gratuito

De acuerdo a Minguillón (2007) los Recursos Educativos Abiertos (REA) incluyen materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que haya sido publicado con una licencia abierta que permita el acceso gratuito a esos materiales. Sin embargo, algunos autores buscan que se reconozca su autoría.

Estos pueden estar compuestos por:

 – Contenidos educativos: cursos, programas curriculares, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), guías de estudiante, exámenes, compilaciones, artículos de investigación, publicaciones periódicas, etcétera…

 – Herramientas: software para apoyar la creación, acceso, uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea. 

Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. 

Enlaces externos: observatorios y centros de información para la promoción del uso, creación y difusión de recursos educativos abiertos.

Posterior a ello se mencionaron algunos de los repositorios en los cuales podemos encontrar algún REA.

Un repositorio se refiere a un espacio en donde se almacena, organiza, mantiene y difunde información digital.


WikiEducator es una plataforma global para la creación y reutilización de REA.

Repositorio institucional de la UANL; en donde exclusivamente docentes e investigadores pertenecientes a la misma pueden depositar archivos.

TEMOA creado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

Asimismo otras universidades cuentan con repositorios de REA; algunos ejemplos de ellas son: la Universidad de Yale, Michigan, Lund Southampton y Carnegie Mellon.

VENTAJASDESVENTAJAS
-Material sin costo.
Existen algunas investigaciones que han revisado los ahorros en los que incurren los estudiantes cuando pueden optar por libros de texto abiertos y con licencia de dominio público.
-En ocasiones, el material caducado (Desactualización de contenido)

Accesibilidad, entendida como la disponibilidad del recurso a ser localizado y utilizado en cualquier lugar o momento.-A través de repositorios.

-Facilidad de compartir a través de internet (Butcher, 2011).
-Existe cierto desconocimiento o incapacidad de encontrar y reutilizar los recursos depositados (Harley, 2008).
-Requerimiento de un conocimiento previo de la tecnología

-La mayoría se encuentra en idioma inglés; se requiere la adaptación al idioma deseado; por lo que es necesario la creación de un comité encargado de realizar esta actividad.  
-Asimismo algunos docentes podrán mostrar rechazo ante la difusión de los recursos creados por ellos mismos.
Reusabilidad se refiere a la propiedad a ser modificado y utilizado en diferentes contextos de aprendizaje.
-La mayoría es de dominio público-Propiedad intelectual mediante licencias Creative Commons.
Existen diversos tipos de licencias que preservan la autoría y determinan por el autor los términos en que comparte su aporte intelectual (Zacca & Diego, 2010).




-En ocasiones por un desconocimiento no se reconoce la autoría de manera adecuada: plagio intelectual.

Interoperabilidad alude a la facilidad de ser adaptado e interconectado entre diferentes hardwares, dispositivos o herramientas; 
Sostenibilidad se refiere al funcionamiento correcto a pesar de los cambios de versiones, de software, etcétera… 
-Apoya la idea de educación abierta  (educación para todos) (D´Antoni, 2009).
-Facilita el intercambio de conocimientos
-La creación e implementación de los mismos requiere de una fuerte inversión de recursos económicos y tiempo; ya que será necesario la creación de un comité encargado de esta actividad.
-Algunas instituciones no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios.
-Innovación y mejora la calidad de la educación.
-Apoyo en la docencia
-Busca fomentar la colaboración tanto nacional como internacional entre expertos, investigadores, docentes y estudiantes
Agilizan el proceso del diseño del contenido curricular
-Es importante evaluar la pertinencia de su implementación de acuerdo al contexto.
-En ocasiones, esto podría reducir la interacción entre el estudiante y maestro.
-Existen algunas deficiencias en la calidad del materialasí como ineficacia en la medida de calidad de los mismos
Un estudio concluyó que los sistemas para la evaluación de calidad de los mismos, no son suficientes (Akpinar, 2008)
Es imprescindible que las instituciones implementen procesos internos, criterios y normas de validación de la calidad de los REA antes de publicarlos. 
-Algunas instituciones impiden la producción colaborativa (docentes y alumnos)
-Son un soporte para el aprendizaje pertinente y a lo largo de la vida (Atkins, Brown & Hammond, 2007).
-Permiten avanzar al propio ritmo de aprendizaje (Bissell & Boyle, 2007).

-Para las universidades el uso de licencias abiertas es un método moderno para darse a conocer y tener ventajas en el mercado (Hylén, 2006).-Algunos docentes no cuentan con las habilidades tecnológicas necesarias;  se requiere de una capacitación oportuna.

REFERENCIAS

Akpinar, Y. (2008). Validation of a learning object review instrument: relationship between ratings of learning objects and actual learning outcomes. Interdisciplinary journal of knowledge and learning objects, 1 (4), 291-302. 

Atkins, D. E., Brown, J. S., & Hammond, A. L. (2007). A review of the open educational resources (OER) movement: Achievements, challenges, and new opportunities. USA: The William and Flora Hewlett Foundation.

Bissell, A., & Boyle, J. (2007). Towards a global learning commons: ccLearn.Educational Technology, 47 (6), 5- 9.

Butcher, N. (2001). A basic guide to open educational resources (OER). British Columbia/Paris:Commonwealth of Learning (COL).

D´Antoni, S. (2009). Open Educational Resources: reviewing initiatives and issues. Open Learning:The Journal of Open, Distance and e-Learning, 24(1), 3-10.

Harley, D. (2008). Why understanding the use and users of open education matters. Opening up education: the collective advancement of education through open technology, open content, and open knowledge,1 (2), 197-211.

Hylén, J. (2006). Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education,4 (2), 49-63.

Minguillón, J. (2007). Contenidos educativos en abierto. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 58.

UNESCO (2002). Forum on the impact of open courseware for higher education developing countries. Paris. Recuperado de http://www.wcet.info/resources/publications/unescofinal report.pdf.

Zacca, G., & Diego, F. (2010). Los recursos educativos abiertos y la protección del derecho de autor. Educación Médica Superior, 24(3), 360-372.

Motivación hacia la implementación de la ludificación por parte de docentes

En el contexto escolar, la resistencia a las innovaciones por parte de los profesores, se establece de acuerdo a la valoración que hacen de éstas, ya que los profesores valoran aquello que tenga que tenga mayor probabilidad de aplicación inmediata y directa en sus clases (Marcelo, 1994). A pesar de resultar un elemento innovador e interesante, la implementación de la ludificación por parte de los docentes en el aula, parece aún encontrar resistencia entre los mismos (Aizencang, 2005). Siguiendo esta línea, Graesser, Chipman, Leeming & Biedenbach (2009) han encontrado que los maestros otorgan un escaso valor al uso y/o implementación del juego como medio para el aprendizaje. En este sentido, es posible pensar que la incorporación de los elementos lúdicos puede encontrarse mediada en función de las creencias que los docentes sostienen sobre el juego como facilitador del proceso de aprendizaje. 

La gamificación, también conocida como ludificación, puede definirse como el uso de elementos del juego, incluyendo reglas, objetivos, conflicto, desafío, control, inmersión y evaluación de los resultados (Landers, 2014). Es una estrategia que plantea como objetivo principal incrementar la retención de conocimientos al tiempo que involucra a los alumnos en un entorno de aprendizaje inmersivo (Randel, Morris, Wetzel & Whitehill, 1992). En el 2017, la SEP decide implementar esta estrategia en sus programas curriculares en todos los niveles educativos (preescolar-secundaria). En la actualidad, algunos docentes han realizado grandes esfuerzos con el objetivo de dirigirse de acuerdo a lo establecido por el programa así como innovar su forma de enseñanza y ofrecer un ambiente más dinámico, activo y atractivo para los estudiantes. 

El objetivo del presente estudio es evaluar la motivación por parte de los docentes hacia la implementación de la ludificación en el salón de clases. La pregunta clave sería ¿los docentes se sienten preparados y motivados en implementar nuevas/ diferentes estrategias en el salón de clases?

Con el propósito de tratar de brindar una respuesta a dicha pregunta se llevó a cabo la aplicación de un instrumento. Esto se llevó a cabo vía electrónica; el instrumento constaba de dos secciones, en la primera parte se presentó el consentimiento informado así como la Escala de Motivación por el Juego (EMJ) la cual consta de 27 ítems dispuestos en una escala de tipo Likert de 1 a 6. La segunda sección consta del llenado de datos generales de los participantes.

Se registró la participación de 80 docentes pertenecientes a instituciones públicas y privadas, de los diferentes grados escolares (nivel preescolar a posgrado); un 75% pertenecen al género femenino, la mayoría de ellos (86%) refirió trabajar en una institución privada, asimismo, la edad de los participantes se encuentra en un rango entre los 23 a 61 años. 

Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

En el ítem # 2: El juego es una herramienta útil para favorecer los aprendizajes escolares.

La mayoría de los docentes (87%) muestran estar de acuerdo en considerar al juego como una herramienta útil que facilita el aprendizaje.

En el ítem # 15: Considero que es muy importante que los niños aprendan jugando.

La mayoría de los docentes (84%) muestran estar de acuerdo y considerar importante que los niños aprendan jugando.

En el ítem # 26: Considero muy importante el juego como posibilidad de integrar varios aprendizajes.

La mayoría de los docentes (83) muestran estar de acuerdo y encontrar al juego como una posibilidad de integrar varios aprendizajes.

En el ítem # 9: Para mí es importante integrar actividades lúdicas en mi diseño de clase.

La mayoría de los docentes (86%) consideran importante integrar actividades lúdicas en el diseño curricular.

En el ítem # 6: Estoy dispuesto a invertir tiempo en actividades lúdicas para el aprendizaje de mis alumnos.

La mayoría de los docentes (86%) muestran disposición en invertir tiempo en el diseño de actividades lúdicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el ítem # 1: Me siento capaz de animar a mis alumnos en actividades lúdicas con fines pedagógicos.

La mayoría de los docentes (86%) se creen capaces de animar a sus alumnos en actividades lúdicas con fines pedagógicos.

Dentro de las principales ventajas que los docentes encuentran que al integrar estas estrategias lúdicas existe un mejor y mayor aprendizaje así como una mayor atención y motivación durante la clase.

Por último, dentro de las principales desventajas que los docentes encuentran que al integrar estas estrategias lúdicas puede presentarse indisciplina y/o desorden así como requiere el empleo de un mayor tiempo en la planeación y/o diseño de las mismas.

En conclusión, los resultados muestran que la mayoría de los docentes (mayor a un 80%) consideran el juego como una herramienta útil e importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje asimismo consideran fundamental integrar actividades lúdicas en el diseño curricular. En contraste a lo establecido por Aizencang (2005), los resultados mostraron que la mayoría de los docentes muestran una apertura hacia la integracion/implementacion de nuevas estrategias en el salón de clases.

Aunado a esto, los docentes se creen capaces, así como muestran disposición en invertir tiempo en el diseño/planeación de estas actividades.

Tomando en consideración el modelo teórico seleccionado por los autores de la escala que fue aplicada, el modelo de expectativa y valor de Eccles & Wigfield (2002), quienes sostienen que la motivación por la tarea depende por una parte, de las expectativas de realizar dicha tarea con algún grado de éxito y por otro, del valor que tiene dicha tarea para quien la realiza; encontramos que las expectativas y el valor otorgado por parte de los docentes a la implementación de estas estrategias es mayormente favorable.

Se considera oportuno el brindar capacitación a los docentes acerca de la ludificación: de los elementos teóricos, su forma correcta de aplicación, las características distintivas de estas estrategias, las especificaciones a tomar en cuenta antes de su aplicación, con el objetivo final de lograr un correcto diseño e implementación de estas estrategias en el salón de clases. Así como informar sobre la implementación de la misma, particularidades a tomar en cuenta, así como posibles beneficios que conlleva los elementos lúdicos en niveles superiores de educación. 

Referencias

Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar: Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires: Manantial. 

Eccles, J. S. & Wigfield, A. (2002). Motivational beliefs, values, and goals.  Annual Review of Psychology, 53 (2), 109-32.

Graesser, A., Chipman, P., Leeming, F., & Biedenbach, S. (2009). Deep learning and emotion in serious games. Serious games: Mechanisms and effects, 1(7) 81-100.

Landers, R. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. doi:10.1177/1046878114563660

Marcelo, C. (1994). Formación del profesorado para el cambio educativo. Barcelona: PPU.

Randel, J.M., Morris, B.A., Wetzel, C.D., & Whitehill, B.V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation and Gaming, 23 (1), 261-276.

SEP (2017). Aprendizaje claves para la educación integral. Educación primaria. 5° Plan y programa de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. SEP: México.

Perspectiva temporal en docentes mexicanos

Imagen de ThePixelman en Pixabay

Se sabe que el tiempo nos ofrece importantes bases para la comprensión de nuestra experiencia en el mundo, lo cual incluye la formación del pensamiento, vida y existencia. Los seres humanos tendemos a basarnos en recuerdos pasados, experimentar el presente y esperar recompensas futuras. Esto apunta que los marcos cognitivos temporales se utilizan para la codificación, el almacenamiento y el recuerdo de lo que se ha vivido; así como de la formación de expectativas, metas y puntos de vista (Carelli, Wiberg, & Wiberg, 2011).

El estudio del tiempo ha sido profundamente abarcado desde el siglo pasado. Es un fenómeno clave para físicos, psicólogos y educadores; tanto que en la bibliografía rastreable hasta mediados de los 80’s, se registraron más de 200 aproximaciones para definir qué es la perspectiva temporal (McGrath & Kelly, 1986). La estructura temporal varía de persona a persona, estas diferencias individuales en la experiencia del tiempo son un factor importante para poder explicar las respectivas actitudes y los comportamientos (Wittmann & Sircova, 2018).

La orientación en el tiempo, en su definición más amplia, es concebida como un predominio relativo del pasado, presente o futuro en el pensamiento de una persona (Hornik & Zakay, 1996). De manera específica puede abordarse como una operación cognitiva que implica tanto una reacción emocional a zonas horarias imaginadas (por ejemplo, el pasado, el presente o el futuro) como una preferencia por ubicar la acción en alguna zona temporal (Lennings, 1996).

Los maestros son esenciales en el desarrollo de los alumnos, ya que liderean el proceso desde las instituciones educativas y contribuyen tanto al desarrollo de actitudes como de comportamientos.

Podríamos suponer que si un maestro es capaz de llevar a cabo acciones cotidianas como la planeación de situaciones didácticas de aprendizaje, la transmisión de conocimientos, el apoyo en la formación de valores y de distintas actitudes de manera implícita; puedan ser capaces de ayudar a estructurar la perspectiva temporal en los alumnos. Sin embargo, esto no sería posible sin que el maestro posea y conozca dicho balance.

Esta publicación resulta de la propuesta de conocer y analizar la perspectiva temporal de los maestros en México, ya que, como explicamos previamente, este rasgo de la personalidad nos permite predecir entre tantas cosas el bienestar subjetivo, la autoestima, la toma de decisiones, las conductas de riesgo, la tendencia a llevar a cabo acciones para el cuidado del medio ambiente y, en el ámbito escolar, el éxito académico.

Para explorar dicha perspectiva en los docentes, se aplicó el Inventario de Perspectiva Temporal de Zimbardo (ITPZ). La encuesta fue lanzada en redes sociales, en redes de colaboración de maestros, el total de participantes fue 109 docentes, provenientes de todos los estados de la República Mexicana. La mayoría de los participantes son originarios de Coahuila (31,2%), Jalisco y Estado de México (13, 8% respectivamente).

Los niveles escolares en los que labora la población encuestada abarcan la educación básica, media superior y superior.

El instrumento IPTZ examina las variaciones personales en los perfiles de perspectiva temporal y los sesgos específicos. La adaptación de este cuestionario evalúa las áreas de: Pasado negativo (PN), pasado positivo (PP), presente hedonista (PH), presente fatalista (PF) futuro negativo (FN) y futuro positivo (FP). Dicha herramienta consta de 18 ítems, es una escala de Likert de 5 puntos, que va desde “nada característico” hasta “muy característico”.

El PN refleja una actitud pesimista, negativa o aversiva hacia el pasado. El PP refleja una cálida construcción sentimental, nostálgica y positiva hacia el pasado. El PH refleja una actitud hedonista y arriesgada hacia el tiempo y hacia la vida; donde el placer y el disfrute actual es más importante que los resultados futuros. El PF es caracterizado por una actitud impotente, fatalista y desesperada hacia el presente. El FP refleja una orientación positiva hacia el futuro, refleja el esfuerzo por las metas y recompensas futuras. El FN se relaciona con una visión llena de preocupación y ansiedad futura, con comportamientos dominados por evitar pérdidas y sufrimiento.

De manera general, los ítems con mayor concurrencia de respuestas fueron los siguientes:

Pasado negativo, ítem 2: “Con frecuencia pienso en lo que yo debería haber hecho de manera diferente en mi vida”.

Pasado positivo, ítem 7: “Los recuerdos alegres de buenos tiempos vienen con facilidad a mi mente”.

Presente fatalista, ítem 11: “No tiene sentido preocuparse con el futuro, ya que al final de cuentas no hay nada que yo pueda hacer al respecto”.

Presente hedonista, ítem 8: “Es importante ponerle emoción a mi vida”.

Futuro negativo, ítem 4: “A menudo siento que no puedo cumplir mis obligaciones con amigos y autoridades”.

Futuro positivo, ítem 5: “Cuando quiero conseguir alguna cosa, me propongo metas y evalúo los recursos necesarios con los que cuento, para alcanzar esos objetivos”.

Por lo cual, al contrastar con los valores de una perspectiva temporal balanceada, podemos observar el siguiente fenómeno:

Al observar todos los datos recopilados hasta el momento, el puntaje promedio en cada una de las perspectivas de tiempo es diferente. El puntaje promedio para cada perspectiva de tiempo se alinea cercanamente en el gráfico. Por ejemplo, en la perspectiva del pasado negativo, el puntaje promedio de las personas es 2.72; en el pasado positivo es 4.47; en el presente fatalista es 2.13; en el presente hedonista 4.33; en el futuro negativo 2.09; y por último, en el futuro positivo 4.42.

La línea azul no está asociada con los datos de ninguna manera. Es simplemente la idea de cómo se ve una perspectiva de tiempo ideal. Esto es incluido para poder comparar con los valores de una perspectiva balanceada.

Diversos estudios cuantitativos anteriores han demostrado que las personas con perspectiva temporal balanceada son más felices, están muy satisfechas con la vida, son muy optimistas y confían en sus habilidades para lograr los objetivos. Otros estudios apuntan a que son más conscientes (Drake et al., 2008) y parecen hacer frente con mayor eficacia a situaciones estresantes de la vida; tienen sentido de dirección y creencias que le dan un propósito a su vida (Sircova & Mitina, 2008). Las personas con perspectiva balanceada tienden a tener salud psicológica y física, con niveles más altos de bienestar, es decir, felicidad (Boniwell & Zimbardo, 2004); estas cualidades se consideran óptimas para el funcionamiento social (Boyd & Zimbardo, 2005).

Entonces, con toda la información anterior, podríamos reflexionar: ¿Cómo podrían los maestros comenzar a trabajar en su perspectiva temporal balanceada?

Para conocer tu perspectiva temporal puedes entrar a la siguiente página y contestar la versión extendida y original del cuestionario, al final se te entregarán los resultados (en inglés): http://www.thetimeparadox.com/zimbardo-time-perspective-inventory/

Bibliografía

Boniwell, I., & Zimbardo, P. G. (2004). Balancing time perspective in pursuit of optimal functioning. In P. A. Linley & S. Joseph (Eds.), Positive psychology in practice (Chapter 10, pp. 165–178). New Jersey: John Wiley & Sons.

Boyd, J. N., & Zimbardo, P. G. (2005). Time perspective, health, and risk tak- ing. In A. Strathman & J. Joireman (Eds.), Understanding behavior in the context of time: Theory, research and application (pp. 85–107). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Carelli, M. G., Wiberg, B., & Wiberg, M. (2011). Development and construct validation of the swedish zimbardo time perspective inventory. European Journal of Psychological Assessment, 27(4), 220–227. https://doi.org/10.1027/1015-5759/a000076

Drake, L., Duncan, E., Sutherland, F., Abernethy, C., & Henry, C. (2008). Time perspective and correlates of wellbeing. Time & Society, 17(1), 47–61.

Hornik, J., & Zakay, D. (1996). Psychological Time: The Case of Time and Consumer Behaviour. Time & Society, 5(3), 385–397. https://doi.org/10.1177/0961463X96005003007

Lennings, C. J. (1996). Self-Efficacy and Temporal Orientation as Predictors of Treatment Outcome in Severely Dependent Alcoholics. Alcoholism Treatment Quarterly, 14(4), 71–79. https://doi.org/10.1300/J020V14N04_05

McGrath, J. E., & Kelly, J. R. (1986). Time and human interaction : toward a social psychology of time. Retrieved from https://archive.org/details/timehumaninterac00mcgr

Sircova, A., & Mitina, O. (2008). Balanced time perspective (BTP) as a resource of person’s optimal functioning. Paper presented at the 4th European Conference on Positive Psychology, Opatija, Croatia.

Wittmann, M., & Sircova, A. (2018). Dispositional orientation to the present and future and its role in pro-environmental behavior and sustainability. Heliyon, 4(10). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00882

Reseña EdMedia + Innovate Learning

Del pasado 25 a 29 de junio tuvo lugar la conferencia internacional EdMedia + Innovate Learning organizada por la Asociación para el Avance de la Computación en Educación (AACE, por sus siglas en inglés) en Ámsterdam, Países Bajos. Asistieron ponentes a compartir sus investigaciones o experiencias en relación con uno de los siguientes temas:

  1. Tecnologías avanzadas para aprendizaje y enseñanza
  2. Evaluación e investigación
  3. Reforma educativa, política e innovación
  4. Avances en mejora de la calidad y evaluación
  5. Redes globales, asociaciones e intercambios
  6. Enfoques innovadores del aprendizaje y los ambientes de aprendizaje
  7. Educación abierta
  8. Tecnologías para aprendizaje socialmente responsivo
  9. Educación virtual y a distancia

Tuve la oportunidad de asistir a esta conferencia representando a la Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León junto con la Dra. Brenda Cecilia Padilla Rodríguez. Presentamos la ponencia “Sustainability of Massive Open Online Courses (MOOCs): Beyond Business Models” (Sustentabilidad de Cursos en Línea Masivos y Abiertos: Más Allá de los Modelos de Negocios). Este trabajo fue elaborado en colaboración con el Dr. Alejandro Armellini de la Universidad de Northampton. Pueden revisar las diapositivas que utilizamos aquí.

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También conocí académicos de diferentes universidades que están trabajando en áreas similares a la nuestra. Escuché sobre las investigaciones que han realizado académicos en universidades de Europa, Asia y América.

Por ejemplo, una universidad en Tokio desarrolló un sitio web con recursos educativos abiertos (REA o OER, por sus siglas en inglés) para educadores e investigadores que se puede utilizar como una herramienta en la capacitación de los profesores. Esto me pareció una excelente idea porque a pesar de que está enfocado a los maestros de esa universidad, es un recurso que puede ser utilizado por cualquier persona externa.

Para mí fue interesante y enriquecedor conocer las aplicaciones que le dan a la tecnología las diferentes universidades y me ayudó a explorar nuevas posibilidades que pueden ser llevadas a cabo dentro de nuestra propia universidad.

Agradezco al Dr. Álvaro Antonio Ascary Aguillón Ramírez por apoyar la investigación dentro de la facultad y a la difusión de esta, a la Dra. Brenda Cecilia Padilla Rodríguez por darme la oportunidad de vivir esta experiencia junto a ella, y a todos los que forman parte del Laboratorio de Cognición y Educación por animarme a participar en este proyecto.