Recursos Educativos Abiertos

OER (por sus siglas en inglés Open Educational Resource)

El día lunes 21 de octubre de 2019 se llevó a cabo un debate sobre la implementación de los REA en el programa curricular de la licenciatura en Psicología de la Universidad Autónoma de Nuevo León.

Al comenzar, se abordó un poco sobre el surgimiento y definición de este concepto.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) tienen sus inicios en 2001, cuando el Instituto de Tecnología de Massachusetts (por sus siglas en inglés MIT) creó el programa OpenCourseWare (OCW) y desde entonces el interés por ellos ha ido en aumento.

El término “REA”  (por sus siglas en inglés Open Educational Resources OER) fue acuñado en 2002 por la UNESCO.

Recurso se refiere a un material de diferentes tipos 

Educativo indica el uso para el cual son creados

Abierto: acceso abierto y gratuito

De acuerdo a Minguillón (2007) los Recursos Educativos Abiertos (REA) incluyen materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que haya sido publicado con una licencia abierta que permita el acceso gratuito a esos materiales. Sin embargo, algunos autores buscan que se reconozca su autoría.

Estos pueden estar compuestos por:

 – Contenidos educativos: cursos, programas curriculares, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), guías de estudiante, exámenes, compilaciones, artículos de investigación, publicaciones periódicas, etcétera…

 – Herramientas: software para apoyar la creación, acceso, uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea. 

Recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. 

Enlaces externos: observatorios y centros de información para la promoción del uso, creación y difusión de recursos educativos abiertos.

Posterior a ello se mencionaron algunos de los repositorios en los cuales podemos encontrar algún REA.

Un repositorio se refiere a un espacio en donde se almacena, organiza, mantiene y difunde información digital.


WikiEducator es una plataforma global para la creación y reutilización de REA.

Repositorio institucional de la UANL; en donde exclusivamente docentes e investigadores pertenecientes a la misma pueden depositar archivos.

TEMOA creado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

Asimismo otras universidades cuentan con repositorios de REA; algunos ejemplos de ellas son: la Universidad de Yale, Michigan, Lund Southampton y Carnegie Mellon.

VENTAJASDESVENTAJAS
-Material sin costo.
Existen algunas investigaciones que han revisado los ahorros en los que incurren los estudiantes cuando pueden optar por libros de texto abiertos y con licencia de dominio público.
-En ocasiones, el material caducado (Desactualización de contenido)

Accesibilidad, entendida como la disponibilidad del recurso a ser localizado y utilizado en cualquier lugar o momento.-A través de repositorios.

-Facilidad de compartir a través de internet (Butcher, 2011).
-Existe cierto desconocimiento o incapacidad de encontrar y reutilizar los recursos depositados (Harley, 2008).
-Requerimiento de un conocimiento previo de la tecnología

-La mayoría se encuentra en idioma inglés; se requiere la adaptación al idioma deseado; por lo que es necesario la creación de un comité encargado de realizar esta actividad.  
-Asimismo algunos docentes podrán mostrar rechazo ante la difusión de los recursos creados por ellos mismos.
Reusabilidad se refiere a la propiedad a ser modificado y utilizado en diferentes contextos de aprendizaje.
-La mayoría es de dominio público-Propiedad intelectual mediante licencias Creative Commons.
Existen diversos tipos de licencias que preservan la autoría y determinan por el autor los términos en que comparte su aporte intelectual (Zacca & Diego, 2010).




-En ocasiones por un desconocimiento no se reconoce la autoría de manera adecuada: plagio intelectual.

Interoperabilidad alude a la facilidad de ser adaptado e interconectado entre diferentes hardwares, dispositivos o herramientas; 
Sostenibilidad se refiere al funcionamiento correcto a pesar de los cambios de versiones, de software, etcétera… 
-Apoya la idea de educación abierta  (educación para todos) (D´Antoni, 2009).
-Facilita el intercambio de conocimientos
-La creación e implementación de los mismos requiere de una fuerte inversión de recursos económicos y tiempo; ya que será necesario la creación de un comité encargado de esta actividad.
-Algunas instituciones no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios.
-Innovación y mejora la calidad de la educación.
-Apoyo en la docencia
-Busca fomentar la colaboración tanto nacional como internacional entre expertos, investigadores, docentes y estudiantes
Agilizan el proceso del diseño del contenido curricular
-Es importante evaluar la pertinencia de su implementación de acuerdo al contexto.
-En ocasiones, esto podría reducir la interacción entre el estudiante y maestro.
-Existen algunas deficiencias en la calidad del materialasí como ineficacia en la medida de calidad de los mismos
Un estudio concluyó que los sistemas para la evaluación de calidad de los mismos, no son suficientes (Akpinar, 2008)
Es imprescindible que las instituciones implementen procesos internos, criterios y normas de validación de la calidad de los REA antes de publicarlos. 
-Algunas instituciones impiden la producción colaborativa (docentes y alumnos)
-Son un soporte para el aprendizaje pertinente y a lo largo de la vida (Atkins, Brown & Hammond, 2007).
-Permiten avanzar al propio ritmo de aprendizaje (Bissell & Boyle, 2007).

-Para las universidades el uso de licencias abiertas es un método moderno para darse a conocer y tener ventajas en el mercado (Hylén, 2006).-Algunos docentes no cuentan con las habilidades tecnológicas necesarias;  se requiere de una capacitación oportuna.

REFERENCIAS

Akpinar, Y. (2008). Validation of a learning object review instrument: relationship between ratings of learning objects and actual learning outcomes. Interdisciplinary journal of knowledge and learning objects, 1 (4), 291-302. 

Atkins, D. E., Brown, J. S., & Hammond, A. L. (2007). A review of the open educational resources (OER) movement: Achievements, challenges, and new opportunities. USA: The William and Flora Hewlett Foundation.

Bissell, A., & Boyle, J. (2007). Towards a global learning commons: ccLearn.Educational Technology, 47 (6), 5- 9.

Butcher, N. (2001). A basic guide to open educational resources (OER). British Columbia/Paris:Commonwealth of Learning (COL).

D´Antoni, S. (2009). Open Educational Resources: reviewing initiatives and issues. Open Learning:The Journal of Open, Distance and e-Learning, 24(1), 3-10.

Harley, D. (2008). Why understanding the use and users of open education matters. Opening up education: the collective advancement of education through open technology, open content, and open knowledge,1 (2), 197-211.

Hylén, J. (2006). Open educational resources: Opportunities and challenges. Proceedings of Open Education,4 (2), 49-63.

Minguillón, J. (2007). Contenidos educativos en abierto. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4(1), 58.

UNESCO (2002). Forum on the impact of open courseware for higher education developing countries. Paris. Recuperado de http://www.wcet.info/resources/publications/unescofinal report.pdf.

Zacca, G., & Diego, F. (2010). Los recursos educativos abiertos y la protección del derecho de autor. Educación Médica Superior, 24(3), 360-372.

Motivación hacia la implementación de la ludificación por parte de docentes

En el contexto escolar, la resistencia a las innovaciones por parte de los profesores, se establece de acuerdo a la valoración que hacen de éstas, ya que los profesores valoran aquello que tenga que tenga mayor probabilidad de aplicación inmediata y directa en sus clases (Marcelo, 1994). A pesar de resultar un elemento innovador e interesante, la implementación de la ludificación por parte de los docentes en el aula, parece aún encontrar resistencia entre los mismos (Aizencang, 2005). Siguiendo esta línea, Graesser, Chipman, Leeming & Biedenbach (2009) han encontrado que los maestros otorgan un escaso valor al uso y/o implementación del juego como medio para el aprendizaje. En este sentido, es posible pensar que la incorporación de los elementos lúdicos puede encontrarse mediada en función de las creencias que los docentes sostienen sobre el juego como facilitador del proceso de aprendizaje. 

La gamificación, también conocida como ludificación, puede definirse como el uso de elementos del juego, incluyendo reglas, objetivos, conflicto, desafío, control, inmersión y evaluación de los resultados (Landers, 2014). Es una estrategia que plantea como objetivo principal incrementar la retención de conocimientos al tiempo que involucra a los alumnos en un entorno de aprendizaje inmersivo (Randel, Morris, Wetzel & Whitehill, 1992). En el 2017, la SEP decide implementar esta estrategia en sus programas curriculares en todos los niveles educativos (preescolar-secundaria). En la actualidad, algunos docentes han realizado grandes esfuerzos con el objetivo de dirigirse de acuerdo a lo establecido por el programa así como innovar su forma de enseñanza y ofrecer un ambiente más dinámico, activo y atractivo para los estudiantes. 

El objetivo del presente estudio es evaluar la motivación por parte de los docentes hacia la implementación de la ludificación en el salón de clases. La pregunta clave sería ¿los docentes se sienten preparados y motivados en implementar nuevas/ diferentes estrategias en el salón de clases?

Con el propósito de tratar de brindar una respuesta a dicha pregunta se llevó a cabo la aplicación de un instrumento. Esto se llevó a cabo vía electrónica; el instrumento constaba de dos secciones, en la primera parte se presentó el consentimiento informado así como la Escala de Motivación por el Juego (EMJ) la cual consta de 27 ítems dispuestos en una escala de tipo Likert de 1 a 6. La segunda sección consta del llenado de datos generales de los participantes.

Se registró la participación de 80 docentes pertenecientes a instituciones públicas y privadas, de los diferentes grados escolares (nivel preescolar a posgrado); un 75% pertenecen al género femenino, la mayoría de ellos (86%) refirió trabajar en una institución privada, asimismo, la edad de los participantes se encuentra en un rango entre los 23 a 61 años. 

Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

En el ítem # 2: El juego es una herramienta útil para favorecer los aprendizajes escolares.

La mayoría de los docentes (87%) muestran estar de acuerdo en considerar al juego como una herramienta útil que facilita el aprendizaje.

En el ítem # 15: Considero que es muy importante que los niños aprendan jugando.

La mayoría de los docentes (84%) muestran estar de acuerdo y considerar importante que los niños aprendan jugando.

En el ítem # 26: Considero muy importante el juego como posibilidad de integrar varios aprendizajes.

La mayoría de los docentes (83) muestran estar de acuerdo y encontrar al juego como una posibilidad de integrar varios aprendizajes.

En el ítem # 9: Para mí es importante integrar actividades lúdicas en mi diseño de clase.

La mayoría de los docentes (86%) consideran importante integrar actividades lúdicas en el diseño curricular.

En el ítem # 6: Estoy dispuesto a invertir tiempo en actividades lúdicas para el aprendizaje de mis alumnos.

La mayoría de los docentes (86%) muestran disposición en invertir tiempo en el diseño de actividades lúdicas para el aprendizaje de los alumnos.

En el ítem # 1: Me siento capaz de animar a mis alumnos en actividades lúdicas con fines pedagógicos.

La mayoría de los docentes (86%) se creen capaces de animar a sus alumnos en actividades lúdicas con fines pedagógicos.

Dentro de las principales ventajas que los docentes encuentran que al integrar estas estrategias lúdicas existe un mejor y mayor aprendizaje así como una mayor atención y motivación durante la clase.

Por último, dentro de las principales desventajas que los docentes encuentran que al integrar estas estrategias lúdicas puede presentarse indisciplina y/o desorden así como requiere el empleo de un mayor tiempo en la planeación y/o diseño de las mismas.

En conclusión, los resultados muestran que la mayoría de los docentes (mayor a un 80%) consideran el juego como una herramienta útil e importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje asimismo consideran fundamental integrar actividades lúdicas en el diseño curricular. En contraste a lo establecido por Aizencang (2005), los resultados mostraron que la mayoría de los docentes muestran una apertura hacia la integracion/implementacion de nuevas estrategias en el salón de clases.

Aunado a esto, los docentes se creen capaces, así como muestran disposición en invertir tiempo en el diseño/planeación de estas actividades.

Tomando en consideración el modelo teórico seleccionado por los autores de la escala que fue aplicada, el modelo de expectativa y valor de Eccles & Wigfield (2002), quienes sostienen que la motivación por la tarea depende por una parte, de las expectativas de realizar dicha tarea con algún grado de éxito y por otro, del valor que tiene dicha tarea para quien la realiza; encontramos que las expectativas y el valor otorgado por parte de los docentes a la implementación de estas estrategias es mayormente favorable.

Se considera oportuno el brindar capacitación a los docentes acerca de la ludificación: de los elementos teóricos, su forma correcta de aplicación, las características distintivas de estas estrategias, las especificaciones a tomar en cuenta antes de su aplicación, con el objetivo final de lograr un correcto diseño e implementación de estas estrategias en el salón de clases. Así como informar sobre la implementación de la misma, particularidades a tomar en cuenta, así como posibles beneficios que conlleva los elementos lúdicos en niveles superiores de educación. 

Referencias

Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar: Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires: Manantial. 

Eccles, J. S. & Wigfield, A. (2002). Motivational beliefs, values, and goals.  Annual Review of Psychology, 53 (2), 109-32.

Graesser, A., Chipman, P., Leeming, F., & Biedenbach, S. (2009). Deep learning and emotion in serious games. Serious games: Mechanisms and effects, 1(7) 81-100.

Landers, R. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. doi:10.1177/1046878114563660

Marcelo, C. (1994). Formación del profesorado para el cambio educativo. Barcelona: PPU.

Randel, J.M., Morris, B.A., Wetzel, C.D., & Whitehill, B.V. (1992). The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation and Gaming, 23 (1), 261-276.

SEP (2017). Aprendizaje claves para la educación integral. Educación primaria. 5° Plan y programa de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. SEP: México.